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Il disturbo da gioco digitale online. La dipendenza da videogioco vista dai giocatori

Il “Gaming disorder” (GD), il disturbo da gioco è stato incluso tra le dipendenze comportamentali nell’undicesima revisione della classificazione internazionale delle malattie (International Classification of Disease – ICD-11), pubblicata lo scorso luglio dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS). In questo modo l’OMS ha ufficialmente comunicato agli stati membri delle Nazioni Unite che esisterebbe una malattia della dipendenza da gioco digitale: videogiochi, giochi online, giochi su smartphone.

Il disturbo da gioco secondo l’OMS

Secondo la definizione dell’ICD-11, il disturbo di gioco è caratterizzato da un modello di comportamento di gioco persistente o ricorrente (“gioco digitale” o “videogioco”), che può essere online (ad esempio, su Internet) o offline, e in cui si manifestano:

  1. compromissione del controllo sui giochi (ad es. inizio, frequenza, intensità, durata, risoluzione, contesto);
  2. crescente priorità data al gioco nella misura in cui il gioco ha la precedenza su altri interessi della vita e attività quotidiane;
  3. continuazione o escalation dei giochi nonostante il verificarsi di conseguenze negative.

Il modello comportamentale è di gravità sufficiente a causare una compromissione significativa in aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educative, professionali o di altro tipo. Lo schema del comportamento di gioco può essere continuo o episodico e ricorrente. Il comportamento di gioco e altre caratteristiche sono normalmente evidenti in un periodo di almeno 12 mesi per poter assegnare una diagnosi, sebbene la durata richiesta possa essere abbreviata se tutti i requisiti diagnostici sono soddisfatti e i sintomi sono severi.

L’idea dell’esistenza di un disturbo da gioco digitale e su internet in realtà era stata già avanzata nel 2013 nella quinta edizione del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5). Tuttavia il DSM-5 aveva identificato il disturbo da gioco come una condizione che necessità di ulteriori ricerche ed esperienze cliniche prima di poter essere formalmente inclusa tra i disturbi del comportamento.

 

Il disturbo da gioco secondo il DSM-5

Secondo il DSM-5 le caratteristiche che potrebbero descrivere il disturbo da gioco su internet sono le seguenti.

  1. Preoccupazione con il gioco;
  2. Sintomi da astinenza quando non si gioca o il gioco viene impedito;
  3. Tolleranza, cioè necessità di aumentare nel tempo i periodi di gioco;
  4. Tentativi infruttuosi di ridurre o interrompere il gioco;
  5. Abbandono delle altre attività per giocare;
  6. Continuare a giocare nonostante i problemi causati dal gioco;
  7. Mentire agli altri a proposito del tempo passato a giocare o nascondere il gioco;
  8. Giocare per sfuggire o attenuare stati d’animo negativi;
  9. Rischio di perdere o perdita di relazioni o opportunità di carriera a causa del gioco eccessivo.

 

La caratterizzazione del disturbo da gioco. Dalle prescrizioni teoriche alle descrizioni dei giocatori

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Come abbiamo visto in un precedente post, la caratterizzazione del disturbo da gioco (GD) ha suscitato un grande dibattito tra gli studiosi e numerose richieste di ricerche più approfondite sulla realtà e sulla effettiva fenomenologia di questa eventuale nuova forma di dipendenza. Negli ultimi mesi sono usciti numerosi studi sulle caratteristiche che dovrebbe avere il GD, sulla natura dei sintomi che servirebbero per diagnosticarlo. In genere queste ricerche utilizzano approcci empirici o sperimentali basate su ipotetici costrutti che poi vengono messi alla prova dei riscontri comportamentali. Sono strategie di studio che partono da ipotesi formulate dai ricercatori più o meno basate su sistemi teorici preesistenti in grado di spiegare le cause e i processi di problemi comportamentali similari. In questo processo conoscitivo l’esperienza e il vissuto degli individui trova solo spazi marginali, sacrificando così uno straordinario bagaglio di esperienze dirette sulla realtà soggettiva del processo, che comunque è la parte fondamentale di ogni comportamento, sia esso normale o patologico.

Per fortuna, recentemente un gruppo di ricerca coordinato dal Dipartimento di salute pubblica della Johns Hopkins University di Baltimora ha usato un approccio di studio centrato sull’esperienza soggettiva e sul consenso della comunità dei giocatori per valutare come chi gioca abitualmente percepisce il gioco problematico e per misurare l’accordo e il disaccordo di queste valutazioni soggettive con i criteri per diagnosticare del disturbo da gioco digitale indicati nel DSM-5.

I ricercatori hanno reclutato dei giocatori durante una convention di videogiochi per formare dei focus group, dei gruppi di discussione, al fine di analizzare in maniera partecipata le eventuali caratteristiche del gioco problematico o della dipendenza da gioco. I partecipanti hanno discusso e classificato queste caratteristiche in ordine di importanza e queste classificazioni sono state messe in rapporto alla descrizione del disturbo da gioco digitale proposta dal DSM-5.

 

Percezione e esperienza soggettiva dei giocatori

La comparazione tra le percezioni e le idee dei giocatori e le descrizioni dei manuali per fare diagnosi da disturbo da gioco ha dato un esito controverso e per molti versi preoccupante. I giocatori sembrano mostrare accordo solo per tre dei nove criteri che dovrebbero descrivere la dipendenza da gioco digitale secondo la prospettiva medica. Mentre purtroppo esistono numerosi punti di divergenza tra ciò che pensano i giocatori e quello che viene riportato nelle descrizioni mediche della dipendenza da gioco digitale. Iniziamo col descrivere i punti di accordo.

 

Il consenso dei giocatori rispetto ai manuali diagnostici

I giocatori mostrano un buon consenso per tre dei nove criteri che individuano la dipendenza da gioco digitale nel DSM-5. Questi criteri sono:

  1. tentativi infruttuosi di ridurre o interrompere il gioco;
  2. abbandono delle altre attività per giocare;
  3. continuare a giocare nonostante i problemi causati dal gioco;

 

I tratti centrali della dipendenza del gioco secondo i giocatori che non sono presenti tra i criteri diagnostici

I giocatori ritengono che tra le caratteristiche più importanti per distinguere il gioco sano dal gioco problematico ci siano degli schemi di comportamento non contemplati tra i sintomi della dipendenza da gioco nell’ICD-11 e nel DSM-5. Secondo i giocatori, questi tratti comportamenti sarebbero:

  1. la riduzione e l’evitamento delle attività sociali, l’isolamento, la fobia sociale e l’ansia sociale;
  2. il passaggio del controllo dei tempi e delle sessioni di gioco dalla consapevole volontà del giocatore ai meccanismi e agli sviluppi del gioco stesso;
  3. la perdita della realtà e l’emergere di atteggiamenti dissociativi.

 

Perdita della realtà ed emergere di atteggiamenti dissociativi

Quest’ultima caratteristica viene ampiamente discussa dai giocatori e viene descritta come il fenomeno per cui immagini o aspetti del mondo del gioco sembrano manifestarsi nel mondo reale. Più precisamente, secondo i giocatori, questo tratto del gioco patologico, della dipendenza del gioco, riflette specifici processi di pensiero a proposito a gioco e delle aspettative sul gioco, come credere o sentire che:

  1. il mondo del gioco sia più attraente e coinvolgente di quello reale;
  2. il mondo del gioco abbia una logica più comprensibile di quella del mondo reale, sempre sia presente una logica nella complessità della vita reale;
  3. il mondo del gioco sappia creare ideali, obiettivi, finalità e aspettative che moltiplicano l’ingaggio e rendono difficile l’interruzione e la disconnessione del gioco.

 

 

Criteri dell’ICD-11 e del DSM-5 per il disturbo da gioco digitale ritenuti non rilevanti dai giocatori.

I giocatori inoltre credono che non siano rilevanti alcuni dei sintomi che secondo i manuali per fare diagnosi dovrebbero caratterizzare il disturbo da gioco digitale, la dipendenza da gioco online. Secondo i giocatori queste caratteristiche marginali sarebbero:

  1. preoccupazione con il gioco;
  2. il rischio di perdere o la perdita di relazioni o opportunità nello studio o di carriera a causa del gioco eccessivo;
  3. mentire agli altri a proposito del tempo passato a giocare o nascondere il gioco;
  4. giocare per sfuggire o attenuare stati d’animo negativi.

 

La precisione delle descrizioni dei giocatori

I giocatori sono poi molto più precisi nell’indicare i criteri che dovrebbero descrivere chi sta vivendo una condizione problematica col gioco o una franca dipendenza da gioco digitale.

Ad esempio i giocatori pensano che uno dei tratti ritenuti più rilevanti per la caratterizzazione della dipendenza da gioco sia l’impatto che il gioco eccessivo ha sulla salute (mal di schiena, mal di testa, talora addirittura piaghe per eccessiva seduta) o sui comportamenti legati alla salute, come l’igiene personale, i comportamenti alimentari, l’esercizio fisico, il sonno.

 

Conclusioni

È evidente che il punto di vista dei giocatori rappresenta l’espressione di credenze ed esperienze che comunque andrebbero vagliate da estesi studi empirici al fine di individuare gli elementi ricorrenti e la consistenza oggettiva delle percezioni di chi gioca. Una parte congrua delle credenze e dell’esperienza soggettiva è infatti frutto di elaborazioni cognitive, conoscenze tacite e preconcetti inconsci che deformano la realtà percepita secondo strutture e spiegazioni preformate e condizionate da schemi e valori socio-culturali.

Ma in ogni caso, questo studio dimostra l’utilità del punto di vista di chi vive una condizione che può portare o che è sfociata in un disturbo del comportamento quando si cerca di caratterizzare il dominio di una malattia. La percezione soggettiva e la ricerca partecipata sono in grado di offrire prospettive e contenuti invisibili a chi fa ricerca e a chi non conosce dall’interno le dinamiche, i meccanismi e i processi di un comportamento abituale e potenzialmente patogeno. Per queste ragioni, gli approcci collaborativi alla costruzione della conoscenza possono aiutare i ricercatori e i responsabili politici a comprendere le caratteristiche e i processi specifici del gioco digitale problematico, della dipendenza da gioco, e così a migliorare la validità dei contenuti su cui si fondano i criteri per identificare, diagnosticare il disturbo da gioco digitale.

Andrebbero intensificati gli sforzi per favorire e promuovere la ricerca partecipata tra tutti i potenziali portatori di interessi nel gioco digitale, dai giocatori agli studiosi del comportamento, dai clinici che lavora ai percorsi terapeutici ai politici che formulano gli indirizzi preventivi e sociosanitari, dagli educatori agli attori dell’industria del videogioco e dei giochi online. Un approccio multidimensionale potrebbe migliorare la spiegazione di questi comportamenti problematici, ma soprattutto rendere più precisa la misurazione del fenomeno e più efficaci gli interventi per prevenire il problema, ridurre i danni del gioco digitale o curare chi ne soffre.

Stefano Canali

 

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