Videogame, giochi digitali e online, la dipendenza da gioco come disturbo mentale e la definizione delle nuove dipendenze comportamentali. Forse è tempo di cambiare gioco.

By | 22 giugno 2018

Il 18 luglio scorso l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha pubblicato l’undicesima revisione della classificazione internazionale delle malattie (International Classification of Disease – ICD-11). Come già preannunciato, in questa nuova classificazione l’OMS ha incluso il “gaming disorder”, il disturbo da gioco, tra le dipendenze comportamentali. In questo modo l’OMS comunica ufficialmente agli stati membri delle Nazioni Unite che esisterebbe una malattia della dipendenza da gioco digitale: videogiochi, giochi online, giochi su smartphone.

 

Cos’è la classificazione Internazionale delle Malattie?

La classificazione Internazionale delle Malattie (ICD) costituisce lo standard internazionale per la diagnosi delle malattie da parte dei medici, per la definizione degli oggetti patologici specifici della ricerca clinica e quindi anche per la segnalazione dei casi di malattia ai sistemi di sorveglianza sanitaria. Di conseguenza, l’ICD è la base per l’identificazione degli andamenti della salute e per la statistica globale sulle malattie a livello mondiale.

L’inclusione di una malattia nell’ICD è un dato di cui i vari stati devono tener conto nel monitoraggio delle condizioni morbose e nella pianificazione delle politiche sanitarie. Generalmente, negli stati con welfare sviluppato come il nostro, l’inclusione di una malattia nell’ICD la rende suscettibile di essere trattata dal sistema sanitario nazionale.

 

Composition 1913 Wyndham Lewis 1882-1957 http://www.tate.org.uk/art/work/N05886

Che cos’è la dipendenza da videogame?

Secondo la definizione che ne dà l’ICD-11, codice 6C51, “il disturbo da gioco è caratterizzato da un schema comportamentale di gioco persistente o ricorrente (“gioco digitale” o “videogioco”), che può essere online (ad esempio, su Internet) o offline, che si manifesta con: 1) compromissione del controllo sui giochi ( es. inizio, frequenza, intensità, durata, interruzione, contesto); 2) crescente priorità data al gioco tanto che questo finisce per avere la precedenza su altri interessi della vita e attività quotidiane; e 3) continuazione o escalation dei giochi nonostante il verificarsi di conseguenze negative. Lo schema comportamentale è di gravità sufficiente a causare una compromissione significativa in aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educative, professionali o di altro tipo. Lo schema comportamentale di gioco può essere continuo o episodico e ricorrente. Il comportamento di gioco e altre caratteristiche devono essere evidenti per un periodo di almeno 12 mesi per poter fare una diagnosi, sebbene la durata richiesta possa essere abbreviata se tutti i requisiti diagnostici sono soddisfatti e i sintomi sono severi.”

Una indagine quadriennale condotta dal Dipartimento per la salute mentale e l’abuso di sostanze dell’OMS sembra indicare che dall’1% e al 6% degli adolescenti potrebbe rispondere ai criteri per la diagnosi dalla dipendenza da gioco, avere cioè una malattia.

 

Perché la dipendenza da videogame è stata classificata come una malattia dall’OMS?

Secondo l’OMS, la decisione di includere il disturbo da gioco digitale nell’ICD-11 si fonda sugli studi di revisione delle evidenze scientifiche oggi disponibili e riflette il consenso degli esperti di differenti discipline e diversi paesi coinvolti nelle consultazioni intraprese dall’OMS per realizzare l’undicesima revisione dell’ICD-11. L’OMS peraltro sostiene che l’inclusione di questo disturbo nell’ICD-11 è dovuta anche al fatto che in molte parti del mondo sono già stati sviluppati programmi di intervento e recupero per persone con sintomi identici a quelli del disturbo da gioco digitale e videogame. Nell’idea dell’OMS, infine, l’inclusione del disturbo da videogame e gioco digitale intensificherà l’attenzione dei professionisti della salute sul rischio di sviluppare questa condizione e, conseguentemente, sulla prevenzione e sulle strategie di trattamento.  

 

Ma quanto è solida l’evidenza scientifica alla base della definizione del disturbo da videogame e gioco digitale? 

Lo scorso marzo, un gruppo internazionale e interdisciplinare di 36 studiosi, ha pubblicato un articolo-target per dibattere l’intenzione da poco manifestata dall’OMS di considerare il gaming una condizione patologica da inserire tra le dipendenze comportamentali.

Queste le conclusioni del gruppo:

“• Riteniamo che la qualità della base di prove esistente sia bassa;

  • Rimane molta confusione – anche tra gli autori che sostengono la diagnosi – riguardo a cosa, esattamente, sia il disturbo da gioco;
  • definire una nuova condizione patologica con l’intenzione di migliorare la qualità della ricerca trascura il più ampio contesto sociale non clinico da cui dipendono e in cui sono contestualizzati quelli che sembrano i sintomi;
  • Non sembrano impiegati standard scientifici robusti nella ricerca alla base della definizione di questa nuova malattia;
  • Le preoccupazioni sociali a proposito di alcuni nuovi comportamenti apparentemente eccessivi possono influenzare il processo di definizione di una nuova dipendenza e questo processo potrebbe circolarmente aumentare il timore pubblico;
  • Una dipendenza dovrebbe essere sempre stabilita in modo chiaro e inequivocabile prima della sua inclusione nel sistema di classificazione delle malattie.”[i]

 

I criteri di definizione del disturbo da gaming potrebbero rappresentare strategie di adattamento o sintimi di altri disturbi del comportamento

Soprattutto per i disturbi del comportamento, la definizione di una nuova condizione patologica può essere un modo per spiegare e trattare in modo più semplice problemi di natura effettivamente complessa, attinenti a altre manifestazioni patologiche o che hanno origini e significati legati a dimensioni diverse da quelle visibili alla clinica.

Ad esempio il gioco digitale problematico potrebbe rappresentare una strategia per far fronte ad altri sintomi psicologici penosi o condizioni stressanti. Nei ragazzi il gioco eccessivo potrebbe servire a evitare altre attività spiacevoli come i compiti scolastici, nei più adulti invece potrebbe essere un modo per distogliersi dal pensiero del lavoro oppure da altri problemi familiari. Il gioco eccessivo potrebbe costituire un modo per attenuare i sintomi di un disturbo depressivo o d’ansia, come la ruminazione, o la preoccupazione costante. Gli schemi che sembrano accompagnare i comportamenti eccessivi, comprese le franche dipendenze infatti si manifestano molto spesso come strategie difensive contro altri sintomi penosi.

 

Moltiplicare incautamente il numero di enti patologici rischia di svuotare il senso concettuale e pratico dell’idea stessa di malattia

Occorre per questo fare molta attenzione a etichettare come malattie i comportamenti tesi a gestire altre condizioni problematiche. Questo rischia di portare a una pericolosa inflazione della diagnosi psichiatrica e così all’erosione del suo significato e della sua utilità. E se tutti i comportamenti che sembrano superare il ristretto alveo della norma media diventano malattia allora quasi tutto è malattia, tutti noi siamo portatori di una qualche condizione patologica comportamentale e allora nessuno è malato nel senso proprio che si dà a questa parola.Suggeriamo a questo proposito di leggere un precedente articolo sul concetto di dipendenza come malattia.

Come dimostra la storia della psichiatria, la definizione di una nuova malattia coerente a una diffusa preoccupazione pubblica (come oggi nel caso del gioco digitale, oppure l’ADHD) porta con sé poi il pericolo della proliferazione di falsi positivi, di sovradiagnosi. E come è già stato nel caso della depressione, dei disturbi d’ansia, e anche del disturbo da deficit dell’attenzione, ciò può comportare costi economici, sociali e individuali assai elevati: trattamenti non necessari, abuso di prescrizioni e farmaci, stress e disagi ulteriori per i soggetti diagnosticati (in questo caso pure giovani, soggetti più deboli e vulnerabili alle conseguenze negative), stigmatizzazione dei soggetti.

 

Effetti collaterali delle inutili medicalizzazioni della variabilità del comportamento umano

L’inutile medicalizzazione di un comportamento problematico in un individuo può inoltre far sottovalutare l’importanza dell’indagine e dell’azione su altri piani fondamentali per la costruzione delle abitudini di un soggetto, delle sue azioni con potenziale patogeno. Ad esempio potrebbe essere conveniente comprendere e intervenire sul sistema famiglia, analizzare e ridurre le cause sociali ed economiche, usare strategie di abilitazione e potenziamento delle capacità di autocontrollo dei ragazzi, di gestione delle pressioni dei pari. Rispetto alla medicalizzazione potrebbe inoltre essere più efficace l’intervento politico-sociale con investimenti sull’espansione di offerte sane di socializzazione, divertimento, sport e tempo libero, al fine di garantire ai ragazzi altre occasioni di distrazione e fronteggiamento dello stress. Ancora potrebbe essere conveniente lavorare sulla dimensione scolastica dell’individuo e sulla scuola in generale, al fine di offrire stimoli in grado di stimolare curiosità, di suscitare maggiore ingaggio con lo studio, di valorizzare le specifiche abilità e le risorse cognitive degli individui. Più utile della medicalizzazione potrebbe essere l’attuazione di interventi educativi preventivi finalizzati a sviluppare gli strumenti con cui controllare il gioco e ogni altro comportamento legato al piacere e al divertimento e migliorare la consapevolezza dei loro limiti e delle loro vulnerabilità.

Per queste ragioni e altre che discuteremo in un prossimo articolo, la ricerca e lo sviluppo dei sistemi diagnostici devono fare molta attenzione all’inclusione dei comportamenti che sembrano eccessivi tra le condizioni patologiche. In particolare si dovrebbe aver cura di precisare una misura chiara e non controversa dei limiti che permettono di discriminare un comportamento problematico e una dipendenza da un’abitudine tutto sommato funzionale. Si dovrebbe essere adeguatamente certi di poter discriminare una condizione su cui intervenire clinicamente da uno stile di vita che, pur associato a qualche conseguenza problematica, è il miglior compromesso possibile tra tutta la serie di fattori che caratterizzano in un dato momento la vita di un individuo in un certo ambiente. In assenza di questo chiaro discrimine si rischia di vedere trasformati in malattia buona parte della variabilità individuale che caratterizza il modo in cui le persone esprimono le normali condotte umane, anche virtuose. Ed è un rischio purtroppo attuale.

Sempre più frequentemente troviamo che l’abnegazione al lavoro viene giudicata una dipendenza[ii], come anche la dedizione allo sport[iii], l’attaccamento a un particolare regime alimentare[iv], il comportamento sessuale[v], gli acquisti[vi], l’uso dei social media[vii]. Per analoghe ragioni ritroviamo nella letteratura scientifica forme a dir poco bizzarre di dipendenza, come quella da abbronzatura[viii], dal ballo[ix], addirittura dallo studio[x]. Quest’ultima ipotetica forma di dipendenza, assieme a quella del lavoro peraltro pone un gigantesco problema morale ma soprattutto, a mio parere, può costituire un pericolo per lo stesso progresso materiale, culturale, scientifico della specie umana. Pensate a quanto avrebbe perso l’umanità se avessero trattato e ridotto medicalmente l’ossessione a allo studio e alla ricerca di Darwin, Pasteur o di Guglielmo Marconi, il morboso attaccamento alla pittura di Picasso, l’esclusiva dedizione alla scrittura di Proust, la passione per l’innovazione imprenditoriale e l’azione di Adriano Olivetti, i modi compulsivi di creare e lavorare di Walt Disney e di Steve Jobs.

Stefano Canali

 

Riferimenti bibliografici

[i] van Rooij Antonius J. et al. A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions, 2018, 7, 1 >  https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19

[ii] Quinones C, Griffiths MD. Addiction to Work: A Critical Review of the Workaholism Construct and Recommendations for Assessment. J Psychosoc Nurs Ment Health Serv. 2015 Oct;53(10):48-59. doi: 10.3928/02793695-20150923-04.

[iii] Weinstein A, Weinstein Y. Exercise addiction- diagnosis, bio-psychological mechanisms and treatment issues. Curr Pharm Des. 2014;20(25):4062-9.

[iv] Schulte EM, Yokum S, Potenza MN, Gearhardt AN. Neural systems implicated in obesity as an addictive disorder: from biological to behavioral mechanisms. Prog Brain Res. 2016;223:329-46. doi: 10.1016/bs.pbr.2015.07.011. Epub 2015 Oct 23; Hebebrand J, et al. “Eating addiction”, rather than “food addiction”, better captures addictive-like eating behavior.

Neurosci Biobehav Rev. 2014 Nov;47:295-306. doi: 10.1016/j.neubiorev.2014.08.016. Epub 2014 Sep 6.

[v] Garcia FD, Thibaut F. Sexual addictions. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010 Sep;36(5):254-60. doi: 10.3109/00952990.2010.503823;

Rosenberg KP, Carnes P, O’Connor S. Evaluation and treatment of sex addiction. J Sex Marital Ther. 2014;40(2):77-91. doi: 10.1080/0092623X.2012.701268. Epub 2013 Jun 21.

[vi] Lejoyeux M, Weinstein A. Compulsive buying. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010 Sep;36(5):248-53. doi: 10.3109/00952990.2010.493590.

[vii] Hormes JM, Kearns B, Timko CA. Craving Facebook? Behavioral addiction to online social networking and its association with emotion regulation deficits. Addiction. 2014 Dec;109(12):2079-88. doi: 10.1111/add.12713.

[viii] Petit A, Lejoyeux M, Reynaud M, Karila L. Excessive indoor tanning as a behavioral addiction: a literature review.

Curr Pharm Des. 2014;20(25):4070-5.

[ix] Maraz A, Urbán R, Griffiths MD, Demetrovics Z. An empirical investigation of dance addiction. PLoS One. 2015 May 7;10(5):e0125988. doi: 10.1371/journal.pone.0125988; Targhetta R, Nalpas B, Pascal P. Argentine tango: Another behavioral addiction? J Behav Addict. 2013 Sep;2(3):179-86. doi: 10.1556/JBA.2.2013.007. Epub 2013 Jun 14.

[x] Atroszko PA, Andreassen CS, Griffiths MD, Pallesen S. Study addiction–a new area of psychological study: conceptualization, assessment, and preliminary empirical findings. J Behav Addict. 2015 Jun;4(2):75-84. doi: 10.1556/2006.4.2015.007. Epub 2015 May 27.

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