Il piacere delle quasi vincite nel gioco d’azzardo

Il gioco d’azzardo patologico oltre che dall’impulsività è accompagnato da tipiche distorsioni cognitive[1], come l’illusione del controllo sugli esiti delle giocate[2], la credenza che tanto maggiore sia il ritardo di un certo evento, come l’uscita di un numero o di una carta o di una combinazione di elementi a una videolottery, tanto più alta sia la probabilità della sua uscita. Una delle distorsioni cognitive più irrazionali sembra però essere quella delle cosiddette quasi vincite, cioè la situazione di gioco in cui si verifica una combinazione che si avvicina a quella scelta dallo scommettitore, ad esempio l’uscita del numero 9 alla roulette con il giocatore che aveva puntato sull’8. Ovviamente la quasi vincita è soltanto una perdita ma per chi ha problemi col gioco d’azzardo viene vissuta come l’approssimazione di un successo e perciò paradossalmente si trasforma in un incentivo a proseguire con le scommesse[3]. La forza di questa distorsione è nota da tempo, tanto che le lotterie istantanee e le videolottery sono artatamente programmate per produrre una elevata frequenza di quasi vincite e incoraggiare così il giocatore a perseverare nel gioco[4].

Gli studi di neuroimmagine hanno dimostrato che le quasi vincite attivato i circuiti cerebrali coinvolti normalmente nella computazione cognitiva degli stimoli associati alle ricompense, in particolare l’area corticale dell’insula. Una delle funzioni normali di questo centro corticale è l’elaborazione dei correlati somatici e enterocettivi delle emozioni. L’insula cioè elabora l’esperienza, cosciente e inconscia, delle variazioni nei processi corporei, viscerali, cardiaci, muscolari che occorrono quando ci emozioniamo. Nello specifico della valutazione cognitiva delle ricompense, l’insula sembrerebbe così mediare la rappresentazione e quindi anche la memoria degli eventi corporei “piacevoli”, incentivanti, che accompagnano l’esperienza emotiva di una situazione ricompensante. Per questo l’elaborazione cognitiva dell’esperienza affettiva realizzata nell’insula è cruciale in tutti i processi decisionali, in particolare quelli associati a ricompense, anche potenziali, come quelle che il gioco d’azzardo promette. Tale ruolo funzionale rende l’insula un elemento corticale al centro del macchinario cerebrale su cui vengono fissate le dipendenze[5]. È noto ad esempio che le lesioni all’insula causano la sospensione di una dipendenza come il tabagismo[6].

Immagine di Risonanza Magnetica funzionale che dimostra le basi neurali della “quasi vincita” (near-miss). L’area più attiva in questo caso sembra essere l’insula.
Da: Clark L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Gray N, Gambling Near-Misses Enhance Motivation to Gamble and Recruit Win-Related Brain Circuitry. Neuron, 2009, 61, 3, pp. 481–490.

L’insula viene attivata nella quasi vincite e l’intensità della sua attivazione è maggiore nei giocatori problematici rispetto ai soggetti sani. Nei giocatori problematici, poi, la risposta dell’insula sembra correlare con il livello autodichiarato di propensità a continuare a giocare[7]. Inoltre la severità della dipendenza da gioco d’azzardo è collegata all’intensità con cui l’insula si attiva in occasione delle quasi vincite: molto attiva nei giocatori problematici, meno nei soggetti normali[8].

Considerate le funzioni dell’insula nei processi emotivi, motivazionali e decisionali, il comportamento che essa manifesta in occorrenza delle quasi vincite suggerisce che nei giocatori problematici l’insula potrebbe essere sensibilizzata verso gli stimoli da gioco, in particolare verso le situazioni di gioco maggiormente vicine alle vincite. Per precisione, si dovrebbe dire l’insula risulta sensibilizzata ai correlati fisiologici e affettivi associati alle condizioni di gioco. Ciò accade in particolare per quelle che si approssimano alle vincite, cioè a quelle situazioni più vicine alle effettive ricompense e di cui l’insula costruisce e conserva parte della mappa, un pezzo della matrice cognitiva, dei correlati somatici per indurre la reiterazione dei comportamenti di gioco e promuovere la perseveranza nel gioco d’azzardo.

Dal punto di vista evoluzionistica d’altra parte ha senso che la dimensione cognitiva partecipi all’attivazione del sistema della ricompensa come conseguenza di comportamenti che danno risultati vicini a quelli desiderati. Sul piano biologico e adattativo è infatti funzionale che un’azione con esiti prossimi all’obiettivo desiderato sia vissuta come gratificante. In questo modo da un lato viene sostenuto il perfezionamento di un gesto strumentale, il suo apprendimento; e dall’altro l’esperienza gratificante incentiva la perseveranza in un comportamento che si sta approssimando al successo. In natura un comportamento che sfiora il successo, il suo fine strumentale, senza conseguirlo è nei fatti un comportamento ottimale. In natura infatti i processi e gli eventi hanno un carattere deterministico e si ripetono in modo sostanzialmente uguale nelle stesse condizioni, sotto l’azione dello stesso complesso di cause, di forze e di relazioni. È questa la ragione per cui noi impariamo ad aggiustare gesti e sequenze di azioni sulla base dell’osservazione dei loro esiti. Un comportamento efficace e che raggiunge l’obiettivo desiderato si ottiene e si fissa ripetendo l’azione e aggiustandola progressivamente. La motivazione per perseverare deriva dall’esperienza di essere vicini all’obiettivo desiderato, un’esperienza caratterizzata da sensazioni positive e gratificanti. Occorre così tenere sempre presente che nella storia evolutiva dell’uomo i sistemi cognitivi, emotivi e motivazionali coinvolti nella valutazione e nella memoria delle conseguenze dei comportamenti rispetto alle ricompense sono stati messi a punti dall’azione selettiva della natura, da eventi a carattere deterministico.

Si può immaginare, ad esempio, la condizione ancestrale una situazione di caccia. Provare un’esperienza in qualche misura gratificante dopo aver mancato di poco la cattura di una preda significava per i primi uomini avvertire la motivazione a insistere nell’azione, ad apprendere dagli errori, ad aggiustare l’imprecisione e arrivare così al successo. Analogo ragionamento può essere usato per spiegare l’euforia che si può provare imparando ad andare in bicicletta quando si nota di iniziare a pedalare senza cadere immediatamente. Sarebbe stato assai difficile per la nostra specie sopravvivere senza questa, solo apparentemente paradossale, connotazione affettiva positiva per un successo mancato per poco.

L’effetto gratificante e incentivante delle quasi vincite nel gioco d’azzardo va visto così anche come la conseguenza di un programma adattativo, con profonde radici nella storia evolutiva dell’uomo. Un programma perfettamente funzionale rispetto a comportamenti adattativi nel contesto deterministico degli eventi naturali. Un programma che può diventare assai disfunzionale, se non francamente patologico per chi è vulnerabile, di fronte a eventi e processi totalmente casuali come quelli tipici delle situazioni di gioco d’azzardo. L’effetto gratificante delle quasi vincite va allora considerato anche come una incongruenza evolutiva: l’incapacità di elaborare cognitivamente la connotazione affettiva e motivazionale degli eventi totalmente fortuiti, qualcosa che la nostra mente ha incontrato solo di recente nella sua storia evolutiva e per cui ci troviamo male attrezzati.

 

Stefano Canali

 

Riferimenti bibliografici

[1] Michalczuk R, Bowden-Jones H, Verdejo-Garcia A, Clark L. Impulsivity and cognitive distortions in pathological gamblers attending the UK National Problem Gambling Clinic: a preliminary report. Psychological Medicine (2011), 41, 2625–2635; Goodie AS, Fortune EE. Measuring cognitive distortions in pathological gambling: review and meta-analyses. Psychol Addict Behav. 2013 Sep;27(3):730-43; Toneatto T. Cognitive psychopathology of problem gambling. Subst Use Misuse. 1999 Sep;34(11):1593-604.

[2] Ejova A, Delfabbro PH, Navarro DJ. Erroneous gambling-related beliefs as illusions of primary and secondary control: a confirmatory factor analysis. J Gambl Stud. 2015 Mar; 31(1):133-60.

[3] Reid RL. The psychology of the near miss. J Gambling Stud (1986) 2: 32-39.

[4] Côté D, Caron A, Aubert J, Desrochers V, Ladouceur R. Near wins prolong gambling on a video lottery terminal. J Gambl Stud. 2003 Winter;19(4):433-8.

[5] Naqvi NH, Bechara A. The insula and drug addiction: an interoceptive view of pleasure, urges, and decision-making. Brain Struct Funct. 2010 Jun; 214(0): 435–450; Naqvi NH, Gaznick N, Tranel D, Bechara A. The insula: a critical neural substrate for craving and drug seeking under conflict and risk. Ann N Y Acad Sci. 2014 May; 1316: 53–70.

[6] Naqvi NH, Rudrauf D, Damasio H, Bechara A. Damage to the Insula Disrupts Addiction to Cigarette Smoking. Science. 2007 Jan 26; 315(5811): 531–534.

[7] Clark L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Gray N, Gambling Near-Misses Enhance Motivation to Gamble and Recruit Win-Related Brain Circuitry. Neuron, 2009, 61, 3, pp. 481–490.

[8] Dymond S et al. Almost winning: induced MEG theta power in insula and orbitofrontal cortex increases during gambling near-misses and is associated with BOLD signal and gambling severity. Neuroimage. 2014 May 1;91:210-9.

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