Il disturbo da video gioco e gioco online cos’è e quali effetti sul cervello

Il disturbo da gaming, il disturbo da videogiochi e giochi online va ufficialmente considerato una malattia. Così è stato deciso il 25 maggio scorso a Ginevra, durante la 72esima assemblea dell’Organizzazione Mondiale per la Sanità (OMS), che ha approvato l’adozione della undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11) all’interno della quale era stata inserita questa nuova condizione patologica e che entrerà in vigore il primo gennaio 2022.

 

Che cos’è il disturbo da gaming

L’ICD-11 definisce così il disturbo da gaming:

Vladimir Bonacic, Din, 1969

“Il disturbo di gioco, prevalentemente online, è caratterizzato da un modello di comportamento di gioco persistente o ricorrente (“gioco digitale” o “videogioco”) che viene condotto principalmente su Internet ed è manifestato da:

compromissione del controllo sul gioco (ad esempio esordio, frequenza, intensità, durata, risoluzione, contesto); crescente priorità data al gioco nella misura in cui il gioco ha la precedenza su altri interessi di vita e attività quotidiane; continuazione o escalation dei giochi nonostante il verificarsi di conseguenze negative. Il modello comportamentale è di gravità sufficiente a causare una compromissione significativa in aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educative, professionali o di altro tipo.Lo schema del comportamento di gioco può essere continuo o episodico e ricorrente. Il comportamento di gioco e altre caratteristiche devono essere presenti in un periodo di almeno 12 mesi per poter fare una diagnosi, sebbene la durata richiesta possa essere abbreviata se tutti i requisiti diagnostici sono soddisfatti e i sintomi sono severi.”[i]

L’Organizzazione Mondiale della Sanità afferma che l’inclusione del disturbo da gioco nell’ICD-11 è stata dettata dalla crescente preoccupazione degli operatori della salute mentale per questo comportamento problematico e dalla diffusione mondiale di percorsi di trattamento con persone che manifestano schemi di comportamento e difficoltà identiche a quelle descritte nella definizione del disturbo.

Sull’esistenza di questo disturbo e sulla sua definizione non esiste ancora un sostanziale accordo scientifico. Ne abbiamo parlato in un articolo precedente. Tuttavia è evidente che livelli di gioco eccessivi possono suscitare, soprattutto nei ragazzi, aspetti disfunzionali del comportamento, della vita di relazione, delle priorità date rispetto ad altre aree importanti della loro quotidianità, con serie ricadute sulla salute psicologica e anche fisica.

 

Le ricerche sperimentali sul disturbo da gaming

Negli ultimi anni, numerose ricerche sperimentali hanno cercato di identificare quali regioni del cervello sono associate a questo disturbo. I dati emersi tuttavia sono risultati piuttosto difformi e non hanno saputo restituire un’immagine coerente dei meccanismi in gioco. Ciò è dipeso dall’eterogeneità dei paradigmi sperimentali, dalla metodologia di reclutamento dei soggetti, dalla eccessiva differenziazione degli oggetti e dei processi cerebrali posti sotto osservazione e soprattutto dalla difformità delle tecniche di visualizzazione del cervello usate, che corrisponde in parte a una differenza della tipologia dei valori e delle misure ottenibili.

Lo scorso 27 maggio è stata pubblicata sulla rivista scientifica Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry una delle prime ricerche finalizzate a combinare i risultati di questi diversi studi e fornire così una spiegazione più coerente e precisa[ii]. La ricerca ha selezionato 40 studi sperimentali che hanno usato l’analisi globale delle strutture e delle funzioni del cervello. I dati ottenuti da questi studi sono poi stati sottoposti a una metanalisi, sono stati cioè aggregati e comparati al fine di ottenere un quadro coerente e sintetico delle correlazioni tra il comportamento di gaming, tra il gioco eccessivo e eventuali modifiche nelle strutture e nelle funzioni cerebrali. La meta-analisi è stata eseguita con una speciale tecnica statistica, la mappatura differenziale seed-based, in grado in grado di aggregare e correlare i dati cerebrali ottenuti con l’uso di strumenti diversi di osservazione del cervello come ad esempio la risonanza magnetica funzionale, la tomografia ad emissione di positroni, la morfometria voxel based, le immagini pesate in diffusione da risonanza magnetica, la magnetoencefalografia.

L’analisi è stata condotta separando gli studi in tre principali paradigmi sperimentali: 1) le ricerche sulle attivazioni cerebrali indotte dagli stimoli del gioco; 2) le ricerche sulle correlazioni tra disturbo da gaming e capacità di controllo volontario e autocontrollo (un’area fondamentale delle funzioni adattative di un individuo); 3) le ricerche sulle correlazioni tra disturbo da gaming, processi decisionali e impulsività.

 

Come sembra cambiare il cervello nei soggetti con disturbo da gaming

Precuneo

Nelle ricerche sulle attivazioni cerebrali indotte dagli stimoli del gioco, i pazienti con disturbo da gaming mostrano una più elevata attivazione nel precuneo, una struttura corticale interna tra i due emisferi cerebrali nella zona posteriore tra la corteccia somatosensoriale che sembra coinvolta nei processi di memoria episodica, in quelli di autoriflessione e in alcuni aspetti della coscienza. La ricerca ha rilevato anche una più elevata reattività della corteccia cingolata anteriore, una struttura cerebrale importante per l’attenzione, nel monitoraggio del comportamento, nella regolazione delle emozioni, nei processi decisionali e nell’autocontrollo.

Nei compiti che sollecitano l’autocontrollo, i pazienti con disturbo da gioco presentano un’iperattivazione nel lobo temporale superiore destro, nel precuneo, e nell’insula, un’area corticale al centro della consapevolezza dei processi viscerali e somatici, nella coscienza del sé corporeo e nelle emozioni sociali. Negli stessi compiti di controllo volontario questi pazienti mostrano una più bassa funzionalità del lobo frontale inferiore sinistro, un’area critica nell’inibizione dei comportamenti impulsivi e degli automatismi, quindi fondamentale per l’autocontrollo.

Nelle ricerche che tentavano di osservare le funzionalità del cervello dei pazienti con disturbo da gaming durante decisioni rischiose, il quadro emerso ha indicato una significativa iperattivazione nello striato sinistro, una struttura da cui dipende in quale modo l’attivazione e l’iniziazione dei comportamenti impulsivi e automatici. Altro dato interessante è che nei processi decisionali questi soggetti sembrano presentare una più bassa attività in diverse aree della corteccia prefrontale: le regioni da cui dipendono le capacità di regolare e inibire le reazioni impulsive, l’innesco di comportamenti automatici, le decisioni di non avviare comportamenti legati al rischio.

Sono risultati iniziali ma che indicano possibili direzioni di ricerca volte a comprendere meglio e quindi anche a intervenire in modo più efficace e personalizzato quei comportamenti in cui una persona sembra aver perso il controllo sull’uso dei videogiochi e dei giochi online. L’auspicio è che queste ricerche riescano presto a descrivere in che modo il cervello, nei diversi individui, compone la complessità e l’interazione reciproca delle variabili tecnologiche, biologiche, emotive, sociali, culturali che concorrono, nessuna esclusa, a determinare questi comportamenti problematici soprattutto negli adolescenti.

Stefano Canali

 

Riferimenti bibliografici

[i] https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1041487064

[ii] Zheng H, Hu Y, Wang Z, Wang M, Du X, Dong G. Meta-analyses of the functional neural alterations in subjects with Internet gaming disorder: Similarities and differences across different paradigms. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry. 2019 May 27:109656. doi: 10.1016/j.pnpbp.2019.109656.

 

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